
網(wǎng)絡(luò)類(lèi)型:單機(jī)
游戲類(lèi)型:冒險(xiǎn)解謎角色扮演益智休閑
更新日期:2015-05-18
《哥布林之劍》是一款和《DLC Quest》很相似的游戲,一樣的像素風(fēng)格,一樣的物品收集,一樣的橫版過(guò)關(guān),只不過(guò)一個(gè)面向PC玩家,一個(gè)面向手機(jī)玩家,一個(gè)以嘲諷DLC為主題,一個(gè)以拯救世界為目的。
《哥布林之劍》的游戲畫(huà)面采用了極為濃郁的像素風(fēng)格,畢竟游戲的題材也相當(dāng)陳舊,如此搭配更有一種復(fù)古的味道。雖然很多玩家對(duì)像素風(fēng)格嗤之以鼻,認(rèn)為這是對(duì)當(dāng)下這個(gè)高清時(shí)代的大不敬,但像素風(fēng)格有像素風(fēng)格的特點(diǎn),運(yùn)用得當(dāng)也未嘗不可。平心而論,《哥布林之劍》的畫(huà)面設(shè)計(jì)還算另人滿意,不僅主人公惟妙惟肖,作為背景的連綿山脈和成蔭綠樹(shù)也是刻畫(huà)的有模有樣,相當(dāng)良心。
游戲的操作只能用馬馬虎虎來(lái)評(píng)價(jià),非搖桿式的左右移動(dòng)按鍵設(shè)置為玩家的操作帶來(lái)了一定的不便,畢竟搖桿可以在手指不離開(kāi)屏幕的前提下完成移動(dòng),分離按鍵就做不到。好在《哥布林之劍》也不需要什么特別復(fù)雜的操作和走位,適應(yīng)一下就可以很好的游戲了。
《哥布林之劍》共設(shè)置了48道不同的關(guān)卡,每道關(guān)卡都擁有不同的地形和怪物,極力保證玩家在游戲過(guò)程中充滿新鮮感。隨著冒險(xiǎn)旅途的深入,游戲 “難度”也會(huì)隨之提升,具體表現(xiàn)在怪物出招更加多樣、待收集物品更加隱蔽等幾個(gè)方面。玩家初始共有三點(diǎn)血量,沒(méi)受到一次攻擊損失一點(diǎn),如果遇到陷阱則直接斃命。需要額外注意的是,《哥布林之劍》中并沒(méi)有任何存儲(chǔ)點(diǎn)的設(shè)置,這意味著玩家每次失敗都面臨著重新來(lái)過(guò)的結(jié)局,不僅收集到的金幣、物品需要如數(shù)歸還,還不得不支付一定的金幣來(lái)為重生買(mǎi)單。
不過(guò)一碼歸一碼,盡管游戲內(nèi)容隨著進(jìn)度的推移而逐漸豐富,但游戲的玩法卻并沒(méi)有實(shí)質(zhì)上的改變,依舊是重復(fù)的跳跳跳、砍砍砍和買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi),未免有些過(guò)于單一。
說(shuō)句不太相關(guān)的話,“隱藏空間”這種設(shè)計(jì)在很多同類(lèi)手游中都能夠看到,包括《DLC Quest》也是如此。隱藏空間的巧妙之處在于,它通過(guò)對(duì)重要道具、物品的隱藏來(lái)激發(fā)玩家的游戲欲,讓玩家一遍又一遍的搜尋,以帶來(lái)更多的樂(lè)趣和挑戰(zhàn)。當(dāng)然,如果藏的太深讓玩家怎么找都找不到,那最后帶來(lái)的估計(jì)只有反感和謾罵了。
如果一款橫版過(guò)關(guān)手游缺少了裝備系統(tǒng)和收集系統(tǒng)的加持,那筆者真的不知道這游戲該如何玩下去。在筆者看來(lái),裝備系統(tǒng)和收集系統(tǒng)的存在不僅僅是為了增加游戲本身的樂(lè)趣,更多時(shí)候這是驅(qū)使玩家不斷進(jìn)行游戲的直接動(dòng)力?!陡绮剂种畡Α芬嗍侨绱?,踏上征程 - 遇到瓶頸 - 刷怪存錢(qián) - 購(gòu)買(mǎi)裝備 - 再踏征程,看似簡(jiǎn)單的游戲流程往往就能夠套住很多玩家的心,而96個(gè)寶箱、48頂皇冠、20把武器、8套盔甲、18款遺物、14種紀(jì)念品、30項(xiàng)任務(wù),這些數(shù)字背后的意義,恐怕只有收集癖才能夠理解吧…
一遍玩下來(lái),傳統(tǒng)橫版過(guò)關(guān)游戲的要素在《哥布林之劍》上幾乎都能夠有所體現(xiàn),盡管游戲的操作略顯蹩腳,游戲玩法過(guò)于單一,但仍不失為一款較為出色的新作。