《第七史詩》評(píng)測(cè):劇情推動(dòng)的游戲
游戲從畫風(fēng)和分類上來看,玩家朋友們或許很難看出《第七史詩》的優(yōu)秀之處,這不又是一部二次元卡牌手游而已嗎?《第七史詩》在二次元卡牌里的階級(jí)里就屬于接近《FGO》的“上流貴族”,且游戲只靠一點(diǎn)就能擠進(jìn)這個(gè)階層,那就是“動(dòng)畫化”,這也是《第七史詩》最大的亮點(diǎn)。
很多二次元游戲都有做動(dòng)畫CG的傳統(tǒng),但《第七史詩》應(yīng)該是第一個(gè)將整個(gè)游戲都做成動(dòng)畫的CG的,從每個(gè)角色的立體形象到技能釋放,《第七史詩》全部都做成了動(dòng)畫。這樣的“張力”是無與倫比的,特別是當(dāng)玩家朋友們玩過其它的二次元手游后,強(qiáng)烈的視覺對(duì)比就更加突顯了,新游醬第一次玩的時(shí)候?qū)嵲谑钦痼@,這個(gè)做動(dòng)畫是不要錢的嗎……即使是動(dòng)畫狂魔Cygames也沒做到這種程度,這家來自韓國(guó)的Supercreative到底是哪來的錢和底氣,實(shí)在是讓人好奇。
在這樣出色乃至可以說是目前手游里極致的動(dòng)畫效果下,《第七史詩》的起點(diǎn)就比其它游戲高了不少,優(yōu)秀的是,在游戲性和玩法上,游戲也達(dá)到了不錯(cuò)的水平。
總體來說,《第七史詩》的玩法還是養(yǎng)成卡牌,提升實(shí)力那一套,卡牌RPG游戲大多是這套路子,無可厚非,但正如新游醬先前所說,卡牌手游的上下限差別是巨大的,《第七史詩》的玩法也算得上是頗為出色。
游戲在玩法上非常不錯(cuò)的一點(diǎn),就是靠劇情驅(qū)動(dòng)游戲。整個(gè)游戲的玩法都和劇情息息相關(guān),玩家去刷個(gè)素材任務(wù)都有相應(yīng)的劇情介紹,這看似無關(guān)緊要,但就是這樣的小細(xì)節(jié)讓游戲的沉浸感更加出色。
《第七史詩》講述了一個(gè)奇幻世界里,我們扮演的救世主去拯救世界并不停發(fā)現(xiàn)不同真相的故事,輕松中帶有部分的獵奇和血腥黑暗,人物塑造干凈利落,對(duì)話不多但描寫功力不俗,雖說在情節(jié)處理上和《FGO》這樣的劇情手游大手子還有些差距,但也足以讓玩家朋友沉浸其中。在二次元手游里,懂不懂“廚力”(對(duì)角色的喜愛轉(zhuǎn)化成游戲動(dòng)力)是這類游戲好不好玩最關(guān)鍵的核心,用劇情來塑造人物的《第七史詩》,無疑是懂得這點(diǎn)的。讓玩家不止是因?yàn)榻巧每床湃ヰB(yǎng)成她/他,更是因?yàn)橄矚g她/他才去養(yǎng)成,這對(duì)養(yǎng)成體驗(yàn)無疑是種很好的提升。
劇情不錯(cuò)之余,《第七史詩》在玩法上也有不錯(cuò)的建樹?!兜谄呤吩姟返膽?zhàn)斗屬于跑速度的回合制,角色間有常見的屬性克制和不同職業(yè)劃分,每個(gè)角色有各異類型的技能,技能還有或長(zhǎng)或短的CD,可謂豐富性十足。游戲戰(zhàn)斗的樂趣來自于玩家對(duì)戰(zhàn)局的規(guī)劃,合理的安排英雄陣容,釋放正確的技能,你就能在華麗的動(dòng)畫效果下獲得爽快的勝利,這點(diǎn)上,《第七史詩》做得還算有模有樣的。游戲沒有特別強(qiáng)大的某個(gè)特定角色,同級(jí)戰(zhàn)力下考驗(yàn)的更多是玩家的陣容搭配和技能理解,不存在充錢變強(qiáng)的選項(xiàng)。
而不能充錢變強(qiáng),就意味著玩家要靠練度變強(qiáng)。游戲里需要玩家朋友刷的素材實(shí)在是相當(dāng)之多,升星素材,武器,屬性石頭,禮裝狗糧,《第七史詩》的肝度無疑是重度的,好在游戲?yàn)榇嗽O(shè)計(jì)了些不同的玩法,讓玩家們不至于那么快刷的疲憊,比如像是爬塔,Galgame和迷宮探險(xiǎn),特別是迷宮探險(xiǎn),硬生生做出了生存手游的感覺,實(shí)屬可嘉,這也讓《第七史詩》比起同類游戲來“更有得玩”。
這些或極致出色或還算不錯(cuò)的優(yōu)點(diǎn)一點(diǎn)一點(diǎn)累積起來,就有了《第七史詩》現(xiàn)在這般優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。
鑒于《第七史詩》還在初期版本,仍不斷更新,這款高質(zhì)量手游的未來顯然非常值得期待,但若游戲全如以上所說那般優(yōu)秀,那它今天的熱度應(yīng)該會(huì)更高才對(duì),之所以沒有成為現(xiàn)象級(jí)游戲,是因?yàn)橛螒虻娜毕菀埠蛢?yōu)點(diǎn)一樣明顯。
首先,《第七史詩》作為一款卡牌RPG游戲,抽卡居然沒有保底的機(jī)制,且卡池都塞在一起。召喚無法十連抽只能單抽,意味著游戲里高星角色的爆率被大大削減了,或許Supercreative是想讓玩家朋友們就此充錢抽卡,但殊不知沒有保底的卡池是很難吸引人砸錢的,除非吸引力真的很大,游戲和能這樣做的《FGO》還有十幾個(gè)IP的差距,實(shí)在是設(shè)計(jì)不當(dāng)。
其次,《第七史詩》現(xiàn)在的養(yǎng)成曲線不對(duì)勁,出色的重度游戲,養(yǎng)成都會(huì)有個(gè)循序漸進(jìn)的過程,不會(huì)忽然拔高或者忽然降低,而《第七史詩》或許是由于現(xiàn)在內(nèi)容還不完整,為了卡玩家的時(shí)間,在中后期的養(yǎng)成上直接用相當(dāng)復(fù)雜的養(yǎng)成數(shù)值阻止了玩家。刷覺醒石頭很耗時(shí),素材也并不好養(yǎng),而最恐怖的是這游戲的武器設(shè)計(jì),同詞名的武器分有不同的屬性,像是速度,暴擊,反擊,防御這樣的,玩家有可能辛辛苦苦刷出來的武器是自己不需要的屬性,那等于就沒有用了,即使用素材去制造也不能縮減屬性的爆率,這個(gè)設(shè)計(jì)相當(dāng)傷害玩家的耐心。
總的來說,《第七史詩》自身的品質(zhì)仍然是具有吸引力的。絢爛的動(dòng)畫特效,出色的劇情,乃至值得你花時(shí)間培養(yǎng)的人物,還是值得一玩的。
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