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我?guī)缀蹩煲?ldquo;星空”是個多么浪漫的詞匯了。
在喧囂的日子里,我們的探索欲和好奇心在消退。在夜晚茫然地盯著城市間閃爍的燈光,卻已遺忘頭頂真正樸素而壯麗的美景。
那顆渴望探索的種子仍在心中萌發(fā)。以星星為路標(biāo),探索星空,多么浪漫的遐想。
《星空》評測視頻版:
而Bethesda工作室用《星空》近乎宏偉的體量,展現(xiàn)了這壯闊宇宙的一種可能。
這是一款打磨精致,充滿奇思妙想的優(yōu)秀RPG游戲。在千星之間的旅行,總能令人重拾對星辰大海的渴望。
即便存在一些遺憾與不盡人意之處,但《星空》目前的綜合體驗與實際表現(xiàn),仍然足以稱之為RPG領(lǐng)域下的一款杰作。
不過首先,還是得向?qū)?span style="color:#ff0000">《星空》抱有較高期待的玩家潑一盆冷水——《星空》是一款標(biāo)準(zhǔn)的“Bethesda式”RPG游戲,它仍然以角色扮演為核心,所謂的太空探索部分其實有著相當(dāng)大的局限。簡單來說,《星空》的世界不是一個能無縫探索的龐大空間。無論是起飛、落地,還是星系躍遷、太空站登陸等等操作,本質(zhì)都是在兩個封閉區(qū)域間傳送,在此期間只能等待讀盤界面載入。
再者,《星空》中的星球,也絕非大家常識中理解的那樣,是一顆縱橫貫通、完整的天體。而是由許多塊相互獨立的區(qū)域拼接組成,走出邊界時甚至?xí)龅娇諝鈮Γ棾鲎屇惴祷氐奶崾?mdash;—雖然這片空間已經(jīng)相當(dāng)大了,徒步行走至少要十分鐘以上才會碰到邊界。但提示彈出的那一刻,還是會極大破壞星際探索的沉浸感,相當(dāng)打擊人。
在這里,我需要簡單描述一下《星空》中星球地面生成的邏輯:當(dāng)玩家行至一顆星球的大氣層外準(zhǔn)備著陸時,你可以選擇在已知地標(biāo)或自選地點落地。已知地標(biāo)一般都是像“新亞特蘭蒂斯城”或“天倉美食家生產(chǎn)中心”這樣的城市或者特殊地點,它們在《星空》里的職能類似于雪漫城或者荒瀑古墳,一般都在劇情上有著重要的作用。
如果你選的是自定落點,那走出飛船后,游戲會在落點附近圈出一塊地,根據(jù)星球當(dāng)?shù)氐馁Y源聚集點與地貌,隨機生成一片可探索區(qū)域。盡管這些區(qū)域幾乎和《上古卷軸5》的天際省一樣大,但實際上能做的事情很有限,諸如廢棄工廠、山洞、海盜營地這種興趣點,也基本是沒有任何劇情的“隨機副本”。
換句話說,星球的外觀和實際的地表并沒有嚴(yán)格的對應(yīng)關(guān)系,選擇落點只是在選擇位置生成一-個進(jìn)入對應(yīng)地皮的傳送門。如果不做任何行動就離開,降落點甚至?xí)磺宄?,?dāng)玩家再次造訪同一個位置時,會發(fā)現(xiàn)它又變了個模樣。所以,即便同一個星球上兩個非常接近的降落點之間,也仍是相互獨立的“兩個位面”。也因此,如果玩家選擇在“新亞特蘭蒂斯城”外一個像素點的位置手動降落,你甚至都不會看見這座在地圖上“近在眼前”的城市。是的,這聽起來確實很反邏輯。事實上,在一開始,這項設(shè)計確實讓我覺得很遺憾。因為這代表著《星空》的每顆星球上,除了官方設(shè)置好的可探索地標(biāo)外,其他區(qū)域都是缺乏實際意義的隨機副本。如果游戲中手工制作的內(nèi)容不夠充足的話,隨機生成的星球是100顆還是1000顆又有何本質(zhì)區(qū)別呢?
不過,隨著游玩的深入,我發(fā)現(xiàn)這一點并不值得過多擔(dān)憂。盡管《星空》核心流程所覆蓋的場景,在面積上甚至無法占據(jù)1000顆星球中的百分之一,但不論是故事和任務(wù)的質(zhì)量,還是可玩內(nèi)容的豐富度,都讓“星球數(shù)量”這個停留在宣傳物料上的概念不再重要。
我很難用一句話直觀地說明《星空》的體量到底有多大,是《老滾5》加《輻射4》的合訂本?還是已經(jīng)超過了最近發(fā)售的《博德之門3》?這還真不好說,因為在打通二周目之后,我估摸自己大概也只體驗了《星空》一多半的內(nèi)容。展開來說,玩家在《星空》中的冒險由許多個部分構(gòu)成,包括主線任務(wù)、陣營任務(wù)、支線任務(wù),和一些隨機刷新的零碎雜活兒(十松莊的馬桶),以及無盡的隨機生成地牢。
《星空》的主線相當(dāng)簡單直白。主角原本是一個平平無奇的挖礦工,因為挖礦時偶然接觸了埋藏的神器,得到了群星組織的重視,他們試圖拉主角入伙,并解開這些神器的謎團(tuán),而整個《星空》的主線也就圍繞著這些古怪的神器展開。雖說主線故事的流程略顯平淡,甚至有一些重復(fù)的探索玩法,但后期的劇情展開,及部分關(guān)卡的設(shè)計,都非常出彩,更是為我這樣的科幻愛好者帶來了不少驚喜。但相比于陣營任務(wù),主線的設(shè)計確實還是有點兒保守了。
本作中共有四個陣營,分別是“聯(lián)殖”與“星盟”兩大星際組織,以及“龍神公司”和“深紅艦隊”。基本上每個陣營的任務(wù)流程,都趕得上主線任務(wù)的一半了。并且在完成這些支線任務(wù)的過程中,甚至?xí)霈F(xiàn)一些主線中都沒有的獨特玩法。不必多說,Bethesda游戲的支線內(nèi)容比主線豐富,早已成為了其特色。
陣營任務(wù)中,我最喜歡的是龍神公司路線。在這里,玩家可能得體驗一把《賽博朋克2077》中“公司狗”的生活,為一個巨大的商業(yè)公司做特工,黑入其他公司挖掘黑料,或者背地里做手腳干擾業(yè)務(wù)進(jìn)行,這都需要有精湛的潛行能力和社交手段做支撐。同時,你還得應(yīng)對公司內(nèi)部的一些黑暗秘密,以及身份未知的內(nèi)鬼……而深紅艦隊路線,則需要玩家當(dāng)一回雙面間諜,在“聯(lián)殖”和海盜之間來回周旋,你可能需要在不傷害任何人的情況下完成海盜交付的任務(wù),否則來自聯(lián)殖的補給就會減少。但如果沒有好好完成海盜派給的任務(wù),也有可能招致懷疑甚至暴露身份。
總之,陣營任務(wù)的流程相當(dāng)有趣??梢钥闯鯞ethesda在任務(wù)設(shè)計上突破了原本的框架,嘗試了許多曾經(jīng)因奇幻或廢土題材限制,無法展現(xiàn)的玩法設(shè)計與任務(wù)線。但在體驗這些任務(wù)時,最讓我順心的還是純正的角色扮演體驗:幾乎每個有名有姓的NPC,都可以進(jìn)行靈魂三問:你哪來的?你干啥的?你有啥事?
豐富的對話選項,經(jīng)常讓我沉浸在一場對話里許久,等結(jié)束后才發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)得到了遠(yuǎn)超預(yù)想的答案。而從唯唯諾諾到大放厥詞的對話選項,也豐富了玩家可扮演的“靈魂”——你可以做一個被抓進(jìn)敵方大本營后,仍然嘴硬要干架的選手,即便這必然會讓你死在槍林彈雨之中;也可以在老板獎勵你賞金時義正言辭地拒絕,表示“這都是我應(yīng)該做的”,當(dāng)冒險者中的“卷王”。總之,在角色扮演這方面,《星空》完全滿足了我的需求。一些選項在巧妙的劇情安排下也充滿分量,讓人糾結(jié)許久也難以做出抉擇。
另一件令人滿意的事情是,玩家在游戲中做出的許多選擇,都會留下痕跡甚至余波,一些反饋總會在你意想不到的時間點出現(xiàn)。我曾經(jīng)在一起事件中放跑了一個看起來很弱小的角色,但后來它卻在一場難纏的惡斗后再次出現(xiàn),直接將還沒來得及補狀態(tài)的我打回讀檔界面,確實有種難以言喻的宿命感。此外,角色所擁有的技能,包括特質(zhì)也更好地融入到了對話之中。例如,當(dāng)某個NPC故作高深地在你面前討論高科技,以為這能讓你啞口無言時,科學(xué)技能提供的選項,能讓你接上話頭開始夸夸其談,引來對方驚訝的目光。而我設(shè)定為霓虹城出生的角色,碰到當(dāng)?shù)厥匦l(wèi)來刻意碰瓷時,也可以直接喊出“哥們就是本地人,別擱這裝了。”把本來難以避免的一筆罰金給嗆回去。總之,《星空》在對話中為技能與特質(zhì)提供的額外選項非常多,許多技能不僅能為戰(zhàn)斗、探索提供助力,在對話時偶爾也有奇效。
雖說上述這些內(nèi)容在過去的Bethesda游戲中,也有著不少體現(xiàn),但我認(rèn)為《星空》將其完全地整合起來,不僅大幅度豐富了內(nèi)容,在設(shè)計層面也都有不小的進(jìn)步。可以放心地說,《星空》是BethesdaRPG的集大成者,作為一個十年老B社粉,可以說幾乎任何一個我喜歡的RPG要素,都能在其中得到滿足。
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